문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 리그 오브 레전드/전략 및 팁 (문단 편집) === 운영 === 사실 크게 보면 상술한 한타까지 포함해서 게임 전반에서 이득을 취하는 행위를 모두 운영이라고 볼 수 있지만, 통상적으로는 '''전투 이외의 방법으로도 최대한 이득을 보는 것'''이므로 아래 문단에서는 이에 대해서만 설명한다. 엄연히 리그 오브 레전드의 최종 승리 조건은 넥서스의 파괴다. 사실 위의 과정들은 모두 이 과정을 원활히 하기 위한 전초 작업에 불과하다. 챔피언의 성장도, 킬도, 골드도, 한타도, 포탑 공략도 모두 이 과정을 방해하는 방해꾼을 제거하는 것일 뿐이다. 때문에 최종 목표, 넥서스 파괴에 이를 수만 있다면 중간 과정은 필수도 아니고, 과정은 하나로 정해져 있지 않다. 단, 상황에 맞춰 행해야하며 엄연히 대를 위해 소를 버리는 식의 실익이 둘 다 있는 전술이다. 그리고 리그 오브 레전드는 팀 게임이다. [[스타크래프트]]처럼 자신의 뜻대로 딱딱 움직여지지 않는다. 자신이 무얼 하고 있는지 제대로 숙지하고, 무엇을 버려야하는지 팀에게 제대로 설명하며 협조를 요하자. 알지도 못하면서 어설프게 흉내내고, 혼자서 하는 운영은 트롤과 그닥 다르지 않다. 물론 그 반대의 경우도 있으니... 운영이 어려운 개념인거다. >'''시야 < 일반 정글 < 협곡 바위게 < 블루/레드 < 드래곤 버프 ≤ 1차 타워 < 협곡의 전령 < 2차 타워 < 억제기 타워(3차 타워) < 억제기 1개 < 드래곤 영혼(4용) < 내셔 남작 < 장로 드래곤 < 억제기 2개 이상 < 쌍둥이 포탑''' 일단 운영에 핵심이 되는 오브젝트들의 가치는 위와 같다. 무엇을 상대에게 주고 무엇을 챙길 것인지 저울질하는 것이 기본이다. 경험치나 골드, 버프는 당연히 어떤 것이 값이나 효과가 큰지, 얼마나 유지되는지를 따진다. 그리고 각 라인의 타워의 가치는 '''탑 ≤ 봇 < 미드'''이며, 억제기는 반대로 '''미드 < 탑 < 봇'''이다. 타워는 활동 범위가 얼마나 넓어지냐로 따지는 것이고, 억제기는 '''슈퍼 미니언'''이 나와서 다른 오브젝트를 챙기기 얼마나 쉬워지냐로 따진다. 슈퍼 미니언이 라인에 있으면 한 명이 내려갈 수 밖에 없으므로 반대쪽에서 있을 한타에서 수적 우위를 얻을 수 있는 것. 봇이면 바론 싸움이, 탑이면 용 싸움이 쉬워지는 식이다. 미드는 어차피 중앙으로 진출하면서 없애기 때문에 큰 역할을 하기 어려워 가치가 가장 낮다. 챔피언의 킬/데스는 보통 300~450골드이니 드래곤 버프 언저리 정도. 다만 간과하지 말아야할 것은 '''현상금 개념'''과 '''추가 이득/손해'''의 발생이다. 가령 킬을 마구 먹어 잘 큰 챔피언이 죽으면 많게는 1000골드까지 적에게 상납할 수 있다. 그리고 타워를 부수고 달랑 자기만 죽었다면 모를까 자신이 죽고난 후 방해꾼이 없어져 맞상대가 수월하게 포탑을 밀 수 있게 된다면 '''포탑 vs 포탑 + 킬'''이므로 당연히 손해다. 당장 어떻게 될지만 따지지 말고 앞으로 어떻게 될지까지 다 계산에 넣어야하는거다. 특히 부활 시간이 1분에 육박하는 후반이 되면 어지간한 오브젝트와 챔피언의 목숨은 비교할 수 없다. 죽으면 그대로 끝이다. * '''스플릿 / 131 운영''' 한 명 혹은 두 명이 양 옆 사이드 라인을 잡고 밀며 나머지는 뭉쳐서 움직이는 것. 보통 따로 움직이는 챔피언은 1:1에 강한 챔피언이라 이를 막기 위해서는 그보다 강한 챔피언을 보내거나 둘 이상을 보내야한다. 그럼 반대쪽에서는 수적 우위를 바탕으로 오브젝트를 가져가거나 한타를 열기 쉬워지는 것. 물론 안 보내면 아군 진영은 라인만 지우면서 사리고, 스플릿 푸셔는 그대로 타워를 밀어버리면 된다. 또 막상 보내도 이들은 보통 기동력이 뛰어나서 적을 끌려다니게 만들 수 있다. 사실 거창한 거 없이 그냥 잘 큰 한두명이 '''한타에 안 참여하는거다.''' 물론 이유는 끼어봐야 조합상 상대보다 한타에서 불리하기 때문. 밸런스상 1:1 능력과 기동성을 얻었다면 한타 능력이 떨어질 수 밖에 없으니 보다 자신의 역할에 걸맞게 플레이하는거다.--하지만 아랫 동네는 [[가출]]한 애마냥, 자신의 가치를 팀이 뼈저리게 느끼게 하는 응징 수단이다.-- --영웅 놀이의 수단이거나-- 스플릿 푸셔의 강함과 실력뿐만 아니라 나머지 인원의 결속력과 대응, 결단도 중요하다. 적이 막으러 가지 않고 그냥 한타를 열어버리면 당연히 인원 수가 딸리니 불리하다. 그리고 한 명이 얼마나 잘 컸든 한타를 이긴 멤버들이 미는 속도에는 미치지 못하니 타워 공략도 결국은 늦게 된다. 반대로 스플릿 푸셔에게 둘 이상이 갔는데도 수적 우위를 살리지 못하고 어물쩡거리면 스플릿 푸셔만 개죽음이 되는거다. 물론 이니시는 알고도 못하는 경우가 많으니 정 모르겠으면 최소한 [[말파이트]]처럼 강제 이니시가 되는 챔피언이 있는 지는 염두에 두고 운영하자. * '''미니언 웨이브 모아 보내기''' 사실상 라인을 당기는 것의 심화영역이니만큼 번거롭고 어려우며 시간이 오래 걸리기 때문에 거의 쓰이지 않지만, 당해보면 의외로 황당하다. 2차 타워 부근 깊숙하게 미니언을 당겨와서는 막타만치면서 아군 미니언을 모아 한 번에 풀어버리는 것. 거기다 즈롯 차원문이나 협곡의 전령 등을 더할 수도 있겠다. 물론 스플릿보다 훨씬 더 시간이 오래 걸리는데다 자칫 잘못하면 적의 딜러를 성장시킬 수도 있고, 슈퍼 미니언이라는 쉬운 대체재가 있기에... 그다지 쓸모없다. 탑에서 진득하게 성장을 도모하며 운영도 하고 싶은 챔피언 정도나 사용한다. [[나서스]]라던지...저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기